Laissés pour compte, les autres xénomorphes

Les joueurs prennent souvent des Nobles avec des pouvoirs psy. Pourquoi ?

Parfois, ils prennent des Marchands avec des pouvoirs psy. Mais pourquoi ?

L'Église ne les intéresse pas... (c'est trop rebelle un roliste), les races extraterrestres, pas top (c'est moche pour l'ego).

Ah si ! Y a le joueur qui vient de Star Wars et qui jouait un Wookie. Le seul truc qui s'en rapproche, c'est le Vorox. Alors il prend ça... Il ne sait pas que le Shantor c'est super bourrin aussi. Mais voilà, jouer un "cheval", c'est moins sexy qu'un gros truc à quatre bras !

Voici un article pour réhabiliter ces races xénomorphes injustement oubliées (ou négligées). Elles forment une partie très importante et intéressante dans l'univers de Fading Suns. Il est vrai, cependant, qu'elles ne sont pas les plus faciles à interpréter.


Les Shantor

ShantorC'est la première race xénomorphe intelligente rencontrée par l'humanité. La moins chanceuse de toutes... Les humains n'ayant pas été très fins sur ce coup-là. Les Shantor, à l'origine, se déplaçaient en famille et parcouraient les grands espaces de Shaprut. Ils sont encore considérés comme des animaux à peine intelligents et parqués dans de nombreuses réserves.

Ils attendent le Grand Coursier qui est censé les libérer et croient en Alexius.

Les Shantor sont grands, 1m50 au garrot et très costaux (Force max de 14 et Endurance max de 13, et ouais !). Ils ont une très longue tradition guerrière, presque à même de rivaliser avec les Vorox.

Bien qu'ils le comprennent, ils ne peuvent parler le teyrien sans leur dolomei, une petite machine pensante traductrice.

Aujourd'hui deux courants traversent les Shantor. Les premiers, traditionalistes font perdurer l'aspect sacré du Soleil et le déplacement en Grandes Familles (dans la limite de leur réserve). Ces Shantor sont peu voyageurs voire claustrophobes. Les seconds, les "Shantor du Chemin Sombre" sont plus jeunes et plus petits. Cela leur permet de parcourir plus facilement les Mondes Connus. On leur doit l'image publique actuelle du Shantor : drogué, violent, pervers, perdu.

On peut comparer leur situation avec ce qu'on vécu les Indiens d'Amérique lors de la conquête américaine vers l'ouest.

Planète d'origine : Shaprut (al-Malik)
Stéréotypes : Guerrier traditionnaliste, Shantor du Chemin Sombre, Mercenaire itinérant, Coursier du Soleil, Rebelle.
Occupations principales : Fouinards pour les modernistes, Francs Marchands pour les traditionalistes (guides, sages, conseillers).
Langue maternelle : Langue du vent
Attitude envers les humains : très méfiants, les humains doivent subir des épreuves pour gagner leur confiance.
Psychomancie et Théurgie ? Non, impossible pour eux d'acquérir ces pouvoirs.
Pour ? Les joueurs aguerris, l'identification est difficile.


Les Gannok

gannok_webLa race la plus simple à interpréter. Les Gannok sont drôles et amusent les foules. Ce sont également d'excellents mécanos. Originaires de Bannockburn, les Gannok ont eu une façon bien originale d'aborder l'humanité. Cette dernière fût surprise par ces "singes" parlant. Très observateurs, les Gannok ont su très bien imiter les humains et leur organisation sociale.

On trouve, très étrangement, des gravures anunnaki qui représentent des Gannok en scaphandre !

Les Gannok sont nommés ainsi car c'est ce qu'ils prononçaient au contact des humains. Mais en tok tok, cela veut dire "faim". Leur métabolisme est d'ailleurs extrêmement résistant. Ils possèdent une capacité de régénération que la science de la Seconde République n'a pu percer.

Enfin, ils ont connu la même régression que les humains durant les Âges Sombres. 

Planète d'origine : Bannockburn (Ligue Marchande)
Stéréotypes : Ingénieur bricoleur, Sauvage, Missionnaire, Farceur, Chercheur d'antiquités
Occupations principales : Recruteurs, Fouinards, Ingénieurs (mécaniciens)
Langue maternelle : Tok Tok
Attitude envers les humains : Bien intégré. L'Église se méfient d'eux pour leurs penchants technophiles.
Psychomancien ? Peu ont développés ces capacités. Le déclic s'est fait pendant la guerre des Symbiotes.
Théurge ? Un seul connu : Groklo Vigneron de l'Ordre Eskatonique.
Pour ? Les débutants ou les p'tits farceurs. Attention au côté lourd que ça peut donner.


Les Étyri

etyri_webOriginaire de Graal, ils présentent l'espèce douée de raison la plus exotique et la plus colorée. Ils possèdent aussi la plus grande variété de sous-espèces.

On note :
- Les Huar'raughq : lourds et puissamment bâtis. Ils ressemblent aux aigles et faucons de la Teyr. C'est la caste "noble" reconnue et président les territoires de chasse.
- Les Cha'arkut : plus petits et trapus, mais aussi les plus nombreux sur Graal. Ils ressemblent aux oiseaux chanteurs et au gibier à plume. Ce sont des hommes d'affaire nés.
- Les Chirikiti : grande variété dans les types corporels et les plumages parmis les plus extraordinaires. Ils ont des tendances artistiques.
- Les Ghek-da'az : des oiseaux coureurs incapables de voler. Considérés comme les plus laids. Ils ressemblent au diatryma. Rejetés, ils sont souvent des hors-la-loi.

C'est une société matriarcale. Les femelles fertiles détiennent l'autorité. Leur théologie est très développée. Tout ce qui est au sol ou au-delà des étoiles est considéré comme "mort". Ce n'est pas sans avoir provoqué des quiproquo embarrassant.

Ils défendent très farouchement leur habitat.

Les Étyri voyagent très peu. Ceux qui quittent Graal sont considérés comme des ex-Étyri. On en rencontrent vraiment peu en dehors de Graal.

Planète d'origine : Graal (Keddah)
Stéréotypes : Messager employé par les Keddah, espion, assassin, protecteur du Temple du Sanctuaire Éternel, Chevalier errant huar'raughq, marchand cha'arkut, chanteur chirikiti, voyou ghek-da'az
Occupations principales : Messager pour les Keddah, Chevalier errant pour l'Empire
Langue maternelle : Étyrien
Attitude envers les humains : Méfiants. Les humains les considèrent comme très honorables, capables et intelligents.
Psychomancie ? Non.
Théurgie ? Les Étyri ont leurs rites : Le Regard de la mort.
Pour ? Les joueurs fans d'historiques détaillés, les joueuses ou les "poètes"...


Les Hironem

hironem_webReptiliens de Cadix, les Hironem vivent coupés du monde dans leur réserve de Turaz. C'est une race très libre, les Décados les laissent tranquilles dans leur réserve. Ils sont organisés selon des castes autour du dieu-roi : les Sibanzi dirigent, les Kigazi guerroient, les Kimmu sont les Faiseurs, les Illu ne sont rien. Cette organisation fait beaucoup penser au Japon médiéval.

Les Hironem adorent les Quatre Dieux qui ont visité Cadix et formé les castes. Leur cosmologie est basée sur le s'su, la force vitale cosmique. Cette force régit tout : arts martiaux, médecine, architecture, technologie et magie hironem.

Ils ignorent le Pancréateur au grand malheur de l'Église.

En plus du "Guide du joueur", une moitié d'ouvrage leur est dédiée dans "Orphaned Races: Ascorbites and Hironem".

Planète d'origine : Cadix (Décados)
Stéréotypes : Garde du corps, Chasseur de primes, Diplomate, Aspirant marchand, Missionnaire, Vétéran des Guerres Impériales, Siban rebelle.
Occupations principales : Recruteur, Aurige, ambassadeur Hironem
Langue maternelle : Salsu
Attitude envers les humains : Ils limitent leur contact avec l'humanité au maximum. Les Décados imposent un visa pour aller en Turaz.
Psychomancie et Théurgie ? Non, pas de pouvoirs occultes.
Pour ? Les joueurs de L5R.


Les Ascorbites

ascorbite_webLes êtres insectoïdes de Severus. Pour moi, les véritables maîtres de la planète. Ils pourraient renverser les Décados s'ils le souhaitaient vraiment. Peu considéré par ceux-ci (ils les surnomme les "cafards"), les Ascorbites restent un mystère.

Leur carapace est dure, d'un brillant sombre, presque métallique. Ils sont les seuls prédateurs naturels connus des Amen'ta, les rats de coque. Ils ont développés un concept de nombre (sorte de pensée collective) perturbant pour leur maîtres auto-proclamés.

Les Décados les utilisent comme main d'œuvre (esclaves, n'ayons pas peur des mots) et les Ascorbites ne se rebellent pas. Pour d'obscures raisons, ils quittent périodiquement leur poste et reviennent toujours. Lorsque les Décados ont voulus punir ces désertions, la réponse martiale ascorbite a toujours été impressionnante. Ainsi, les deux espèces vivent-elles en statu quo sur Severus. 

En plus du "Guide du joueur", une moitié d'ouvrage leur est dédiée dans "Orphaned Races: Ascorbites and Hironem".

Planète d'origine : Severus (Décados)
Stéréotypes : n/a
Occupations principales : n/a
Langue maternelle : cliquetis et sons inaudibles
Attitude envers les humains : Ils parlent rarement aux humains et jamais aux Décados.
Psychomancie et Théurgie ? A priori ils sont psychomanciens.
Pour ? Le MJ !


Les Oro'ym

oro-ym_webUne autre race aussi passionnante que les Étyri. Amphibiens de la planète Madoc, les Oro'ym ont jadis été une race interstellaire (bien avant les Humains et les Vao).

Leurs Chroniques racontent que les Dionak leur ont apporté culture et vue de l'univers. Le Ti'al, "l'univers qui respire" est leur philosophie religieuse.

Un désastre galactique a frappé les Oro'ym et provoqué leur chute :

Tout est ruine
La guerre dans les Cieux
Les Enfants contre les Anciens
L'invisible s'élève

Les Dionak abandonnèrent les Oro'ym, un météore s'écrasa sur Madoc et les Oro'ym déclinèrent. Gouvernés d'abord intelligemment par un groupe de scientifiques, ceux-ci devinrent vite les prêtres-rois, l'ingénierie génétique leur permettant de converser entre eux de manière télépathique.

Les Oro'ym se soulevèrent et une lente renaissance arriva. Les Humains s'installèrent sur Madoc, mais les contacts inter-espèces furent sporadiques, puis rarissimes. Les colons pensaient que les Oro'ym s'étaient éteints, malgré les dires des Fils de l'Akata (une société secrète de pêcheurs).

Ils sont aujourd'hui organisés en sept Confédérations.

Un nouveau contact eu lieu en 4872, depuis célébré comme la rencontre du Van Toch. La Ligue Marchande entretien, depuis lors, des relations commerciales respectueuses et laisse les Oro'ym maintenir leur culture du secret.

Les Oro'ym outremondien sont de plus en plus fréquents.

Planète d'origine : Madoc (Ligue Marchande)
Stéréotypes : Chasseur des mers, Commerçant, Chamane, Mercenaire, Érudit.
Occupations principales : Ligue Marchande, Fouinards pour la plupart
Langue maternelle : At'ym
Attitude envers les humains : Au beau fixe avec la Ligue sur Madoc.
Psychomancie et Théurgie ? Plus vraiment depuis la chute des prêtres-rois.
Pour ? Les joueurs de Polaris, de Blue Planet ou les fans de Namor.


Pour aller plus loin

Pour les joueurs intéressés, vous trouverez tout ça dans le guide qui va bien.

En parle-t-on  beaucoup ? Oui, pas mal, de la page 85 à 141.
Les races sont inégalement détaillées :
- Shantor : 9 pages
- Gannok : 6 pages
- Étyri : 12 pages
- Hironem : 10 pages (+ Orphaned Races)
- Ascorbites : 7 pages (+ Orphaned Races)
- Oro'ym : 12 pages
Les Étyri et les Oro'ym sont mes races préférées et mériteraient un traitement à la hauteur des Hironem et des Ascorbites. Si RedBrick m'entend...

Voilà, c'est à vous de jouer. Mais arrêtez le noble qui a perdu ses parents dans un accident tragique, ce qui a révélé ces pouvoirs psy. S'il vous plaît…

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