[BLOG] News du 04/11/08 - Avis sur Star Wars d20

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Non, FS Lair n'est pas mort. Vous connaissez le dictons... "N'est pas mort..." Oui, j'attends avec impatience mon édition de "L'Appel de Cthulhu". C'est bientôt, c'est bientôt.


Petit retour sur Star Wars d20, Edition Saga. L'enthousiasme a fait place à la déconvenue... Y a trop de boulot pour rendre ce jdr potable pour moi.

Je suis loin du plaisir de Star Wars d6...

Partant d'une très bonne idée et d'un joli bouquin, le mercantilisme et le marketing se sont invités dans cette édition. Malheureusement.


Pour commencer, un avis rapide

Je ne connais absolument pas le système D20, je fais parti de ces rares gars qui n'ont jamais joué à ADD ou D&D3+. Pour moi, c'est un premier contact.

Le système regorge de pleins de bonnes idées : les talents, les aptitudes, cela donne une richesse au personnage. Mais il y en a trop. C'est un calvaire d'expliquer tout ça à ses joueurs, du coup, la création de perso prend 3 heures (en vrai) et ça, déjà, ça me gonfle... Passons, il faut tester le système.

La partie de test s'est relativement bien déroulée, mais se passer des figurines pour les combats est quasiment impossible. Heureusement que j'avais cédé à la frénésie "Star Wars minis" sinon, j'aurais été bien embêté. Pourtant l'idée est bonne et permet de bien visualiser le combat. Cela aide immédiatement le débutant en jdr. Mais j'aurai aimé que cette règle soit optionnelle... Parce que tout se mesure en case et les diverses compétences, talents et pouvoir de la Force sont exprimés ainsi. S'en dépêtrer est long. Trop long. On perd la dynamique du combat. Fâcheux, lorsque l'on sait à quel point les joueurs en raffolent et les attendent avec impatience. On est loin, à mon sens d'un Star Wars d6. Dommage (et bizarre), car le jeu de figurines est lui très fluide.


On détaille, les persos

La lecture des races m'avait emballée. Leur diversité et leur équilibre les rendaient toutes jouables. L'Ithorien devenait même fun à jouer (!). Cette histoire de classe n'enferme (paradoxalement) pas trop et les talents et aptitudes ajoutent même une dimension très riche. Mais ça fait des tables et des tables. En revanche, les niveaux arrivent et là, c'est la cata. Les PJ sont cantonnés et ne peuvent pas vraiment évoluer à leur convenance. Un comble pour un jeu de 2007. On se croirait revenu des années en arrière. Il faut jongler d'une classe à l'autre pour choisir ce que l'on veut.

Le statut du combattant est, en revanche, bien traité avec ce mélange de points de vie et de niveau de condition. Ça, c'est vraiment pas mal.

Le petit nombre de compétences peut paraître restrictif, mais les possibilités offertes par le système entraîné ou non, est vraiment bien trouvé. Les ajouts des divers suppléments mettent un peu plus de profondeur, aussi.

Jusque là, tout allait bien et je lisais le livre avec plaisir. Je suis arrivé aux aptitudes (Feats). Leur profusion et leur croisement m'ont fait tourner la tête. Si t'as pas ça, tu ne peux pas avoir ça. Bon, OK... Il n'y a pas de schéma qui relie tout ça (cela aurait été plus simple, il faut que je le fasse). Chose qui m'ennuie, presque tout est orienté combat et tout est chiffré en case, donc sur un plan quadrillé. Aucune présence de roleplay là-dedans. Fâcheux. Moi, ça m'oblige à tout réinterprêter. Je n'ai pas le temps pour ça...


La Force

Je l'attendais au tournant. Je lisais partout qu'elle était enfin jouable, les éloges étaient multiples. Voyons voir.

La Force, le Côté Obscur, tout ça semble bien réglé. En revanche pas un mot sur leur gestion, l'attrait du Côté Obscur et ses bénéfices temporaires (comme dans SW D6), mouais. On parle des transgressions, mais impossible de jouer un jedi noir. Personne ne veut donc jouer des méchants dans cette univers ? Curieux, c'est ce que mes joueurs demandent... Pourtant les classes de prestige Sith sont présentes, mais sans grandes explications.

Petit plaisir, Contrôle, Sens et Altération sont toujours présents, mais sous la forme de Talents. Aucun rapport avec leurs prédécesseurs. Autrement, c'est un bête jet de "Utiliser la Force".

On ne peux utiliser qu'un même pouvoir par combat, comme la mémorisation dont j'ai entendu parlé dans ADD, à mes débuts, il y a plus de 10 ans ! Déjà, à l'époque j'avais trouvé ça stupide... L'astuce suggérée est l'utilisation de cartes pour se souvenir de quel pouvoir est utilisé ou non. Curieux que WotC n'aie pas déjà sorti ça... ([Edit] si je viens de voir ça en PDF) Ah, et pour utiliser plusieurs fois le pouvoir dans un combat, il faut le prendre plusieurs fois ?! Pas vraiment naturel comme idée... mais logique d'une certaine manière.

Où est le plus jouable dans tout ça ? J'ai juste un sentiment de moins riche. Sans doute parce qu'il y a moins de choses à faire et que la Force devient de bêtes pouvoirs de guerrier/mage (ou prêtre de combat, à vous de choisir). Tous les pouvoirs sont clairement orientés combat. Pu possib' de faire "Ce ne sont pas ces droids que vous cherchez..." Mind Trick est plus un sort d'illusionniste qu'autre chose. Snif.


Les traits héroïques

Frustration suprême. La GROSSE idée du jeu, à savoir la Destinée, est à peine esquissée. C'est bien dommage, c'est ce qui m'avait vraiment emballé dans le jeu. C'est le plus petit chapitre (8 pages) et pourtant ce qui fait l'essence, à mes yeux, de ce jdr. Rhaaa.


Armes, droids, combats et véhicules

La liste de matos, copieuse, n'est pas illustrée ?!

Les droids sont bien traités, les règles sont très sympa.

Les combats, les combats... pourquoi tant de complexité, pourquoi si peu de souplesse. Pourquoi, je ne peux pas me passer de mes figurines ? Et puis l'attaque d'opportunité, sérieux, déjà que je n'utilisais pas ça dans le jeu de fig, alors dans le jdr... merci bien.

Pour les véhicules, c'est sympa. Mais un désir de simplification folle a collé des carac de perso sur les véhicules. Et puis tient, ils valent un "niveau de challenge". C'est quoi ça ? Et flûte, où sont les longueurs de mes vaisseaux ? Le truc de fan de base. Pourquoi, je les comprends pas d'ailleurs ces carac ? Pourquoi y a-t-il des compétences sur les vaisseaux ? Pour un équipage de base ou des bonus pour les joueurs les pilotant ? Ce  n'est pas expliqué. À moins que ça ne soit donné pour en faire une sorte de gros monstre... avec un niveau de challenge. Oh, non, ils n'ont pas fait ça les sagouins, pas ce système d'XP parce qu'on butte du monstre. Nooooooooonnnn. Vite allons à la section MJ pour voir le système d'XP !


Section MJ

Punaise, c'est ça... Un ennemi vaut un niveau de challenge (CL) qui se retranscrit en XP... C'est antédiluvien comme système... Un ennemi ou un obstacle possède un CL. Donc, un vaisseau spatial, c'est un monstre qui vaut des XP. Pfiou, c'est LE truc qui finit par me dégoûter du jeu. Ça fait "mérobes" qu'on a laissé tomber ce système, non ? Ah, bah non visiblement pas chez Wizards... Il faut même construire un scénario autour de ça. On a, en prime, une petit formule pour avoir un scénario équilibré. Pas de feeling, du mathématique.  C'est un système qui, maintenant, fait trop jeu vidéo. Tient, tient, une piste de réflexion ?

Bon, autrement cette section, c'est du tout bon. Cela faisant longtemps que je n'avais pas lu des conseils au MJ aussi bon : garder le jeu équilibré, gérer les problèmes hors-jeu et en jeu, gérer les personnages déséquilibrés, connaître ces joueurs... Vraiment bien cette partie de section.


Les restes...

Sympa cette idée de jets qui permettent d'obtenir des informations sur une planète. Mais où sont les descriptifs plus jdr et moins chiffre ?

Pas de chronologie de l'univers, c'est quoi cette arnaque ?

Ensuite, on trouve deux chapitres de PNJ et de bestioles (stormy, nexu et j'en passe). Des tas d'XP quoi...


Conclusion

Là, où je n'ai plus vraiment le temps de développer des scénarii ou refaire une partie des règles, WotC me sert un système assez bâtard entre belles idées et vieux concepts à oublier (niveaux, XP en buttant du stormy...). Cela me demande trop de travail pour être vraiment exploitable. On est loin du vénérable ancien au d6 : fun, dynamique et initiatique. En voulant, lisser, uniformiser, populariser, je me retrouve avec un jdr "pas-pour-ceux-qui-font-du-jdr", ou alors pas depuis longtemps. Parce qu'avec 10 ans d'écart, j'ai pourtant l'impression que la dernière édition de Star Wars d6 est plus "récent" que Star Wars Saga... Dommage, c'est un coup d'épée dans l'eau et une déception pour mes joueurs. Je comprends mieux pourquoi il n'y a pas de version française.

C'est un jeu pour customisateur/matheux/joueur de jeux vidéo. Je n'aime pas ça ! Il paraît que c'est l'ébauche de DD4. Je sens que je ne vais pas du tout, du tout, approcher ce système.

Aurais-je un jour le temps de rebosser ce système, à mon sens, mal fini ? Pas l'envie en ce moment, trop de travail à fournir. Une adaptation en dK, encore que, j'ai aussi un peu de mal avec ce système, même s'il est bien mieux que Saga...

Alors, Star Wars Saga ? Oui, mais pas pour moi en MJ, sans doute avec un bon MJ qui me fera oublier ces règles...


J'apprécie :
- Que ce livre est beau ! Le format carré, quelle idée !
- Les conseils au MJ pour la gestion d'un groupe de joueurs sont vraiment les meilleurs que j'ai lu.
- Des droids jouables en tant que PJ, avec des classes rien que pour eux.
- Le concept de Destiné, c'est vraiment génial ! Mais...

Je regrette :
- ... Pourquoi diable, ne l'ont-ils pas plus et mieux développé ?
- La feuille de perso avec les compétences au dos ?! Les gars sérieux... (J'ai fait mieux)
- Y a pas de feeling, que des chiffres, des calculs et de la customisation.
- Le système d'XP, vieux, mais vieux...
- Que les auteurs se soient empêtrés dans l'uniformisation du système, cela le rend plus complexe et moins abordable au final.
- Impossible avec ce système de créer un PNJ au feeling, tout doit être calculé avec la progression par niveau. Ça prend des plombes.
- Que ça ne soit pas vraiment un jdr, mais plutôt un jeu vidéo amélioré. Sans doute pour attirer cette typologie de joueurs.
- Que l'initiation au jdr (côté MJ) ne soit plus possible avec cette version.

[Edit du 11/11/08] Mais je ne vais pas m'avouer vaincu. Je bosse là-dessus depuis l'écriture de l'article :) En fait, je me rend compte que l'ouvrage est fouillis. Les informations sont disséminées un peu partout et il n'existe pas de synthèse. Le découpage n'est pas assez clair. Tout y est, mais partout. Je vais m'atteler à rassembler tout ça.

[Edit du 14/06/09] Avis définitif sur SW Saga

Comment a évolué mon point de vue après 4 parties de ce "jdr" ?

Pas bien. J'ai pourtant vraiment poussé sous la demande de mes joueurs.
Alors pourquoi je n'aime toujours pas ? Déjà, je n'ai pas l'impression de faire une partie de jdr mais plutôt un truc hybride très porté sur la figurine. Ensuite, je me suis retrouvé in extenso dans la situation d'un prof de maths plutôt que dans celle de MJ. Il y a vraiment trop de calculs dans ce jeu : pour les rencontres, pour les jets, pour les répartitions d'XP, les combats et les passages de niveau. J'en passe et des meilleures. Bref gavant pour moi. Comme je le disais dans mon premier avis : que des calculs, pas de feeling. En revanche les livres sont toujours aussi beaux à mes yeux.

Pour résumer, ce jeu plaira :
- aux matheux
- aux dingues customisateur, optimisateur qui aiment bichonner leur grosbill
- si pour vous le jeu est plus important que le rôle
- si pousser des figurines est indispensable
- si acheter une tripotée de suppléments est nécessaire à votre bien-être

Pour rendre ce jeu jouable à ma table, il faudrait, à mon avis :
- virer tous ces calculs de fou furieux
- dégager cette notion de niveau, pas fluide du tout, mais garder les classes, et mieux expliquer le système de CL et d'XP qui finalement n'est pas si catastrophique que ça (on me l'a expliqué)
- modifier le système pour rendre l'utilisation des figurines TRÈS optionnel
- remettre du rôle dans le jeu, parce qu'il y a trop de jeu, autant faire du jeu vidéo, ça fait moins mal à la tête
- bref, ne pas adapter SW sur du D20 de base, utiliser son ossature...

Ce "JDuRine" est, à mes yeux, un essai de la part de WotC pour convertir les joueurs du jeu de figurines vers du jdr light. Il s'adresse donc, avant tout, aux figurinistes et beaucoup moins aux rolistes. À moins que vous ayez l'esprit mathématique, orienté dans le jet de dés et moins dans l'ambiance, le jeu vous plaira. Autrement, passez votre chemin. C'est un piège à fan starwarsien et je suis tombé dedans, attendant fébrilement la sortie du prochain supplément.
Si vous êtes jeu, foncez. Si vous êtes rôle, évitez.
Moi, je suis ambiance. Moins on lance de dés, mieux je me porte. On range dans la bibliothèque. Dommage.


[Edit du 11/04/10] c'est terminé pour Star Wars chez Hasbro/WotC/TSR... Lucas demandait-il trop ?

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